Feira discute melhores formas de usar a tecnologia para incentivar aprendizagem

Diversos programas podem ajudar no ensino

Menino usando notebook

Kiishaan, 6 anos, foi um dos dez estudantes que levantaram a mão para falar sobre o programa para a alfabetização em inglês Literacy Planet. "Desenvolvo várias atividades e aprendo muito." Em seguida apontou para a parede da sala de aula, onde seu nome estava gravado dentro de uma estrela, mostrando que ele conseguiu o melhor desempenho da turma na semana. Kiishaan estuda pelo computador desde cedo e é um exemplo de como, quando bem utilizadas, as novas tecnologias podem ajudar no aprendizado.

Há um ano, a Guru Gobind Singh Khalsa (GGSK) College, em Londres, usa o programa nas séries iniciais para ajudar professores e alunos na alfabetização. Cerca de 70% dos estudantes da escola são imigrantes ou filhos de imigrantes e têm o inglês como segunda língua. Trata-se de uma escola privada de baixo custo, com taxas quatro vezes menores que as demais escolas. Com 375 alunos, a unidade está entre as três com o melhor desempenho nas avaliações nacionais da região.

A família de Kiishaan é do Sri Lanka. Em casa, ele tem a oportunidade de treinar o que é ensinado na sala de aula. O programa oferece desafios e exercícios que podem ser acompanhados pelos pais e professores. Há exercícios de pronúncia e de escrita. O programa permite que os estudantes avancem em ritmos diferentes, sempre orientados pelo professor.

"Na sala de aula, o Literacy Planet é usado apenas em situações pontuais e em atividades de grupo. A intenção é que os estudantes façam os exercícios em casa. É uma forma divertida, eles gostam", diz Susan Atwal, coordenadora do ensino primário, etapa que atende estudantes de 5 a 11 anos. O programa, desenvolvido pela empresa australiana de mesmo nome, custa à escola 4,50 libras por ano por estudante – cerca de R$ 18.

A visita à GGSK College fez parte da programação paralela especial para a delegação brasileira que visita o British Educational Training and Technology (BETT) Show, em Londres. Trata-se de um dos grandes eventos mundiais de educação e tecnologia, onde diversas empresas e educadores se reúnem para discutir o ensino e apresentar as tendências de mercado. Conta também com a participação de políticos e ministros da Educação de diversos países.

Uso de tecnologia

Para participantes do BETT Show, o uso ou não de tecnologia para o ensino e aprendizagem é discussão vencida. "Não é uma questão de discutir se devemos ou não utilizar tecnologia na educação. As tecnologias estão aí. Hoje em dia todos têm acesso a um smartphone ou computador. A discussão é como elas devem ser usadas para efetivamente ajudar no aprendizado", diz Vera Cabral, diretora de conteúdo da BETT Educar no Brasil.

Em apresentação para 1 mil pessoas completamente lotada, o vice-presidente mundial de educação da Microsoft, Anthony Salcito, defendeu que os empregos e as empresas estão mudando e que as novas dinâmicas estabelecidas exigem pessoas criativas e com habilidades que não se restringem a boas notas na escola. "Estamos falando de novas dinâmicas tanto nas salas de aula quanto nas novas relações de trabalho. Temos que desenvolver algo que possa desenvolver essas capacidades de sucesso nos estudantes", diz.

Um dos produtos apresentados pela Microsoft é o Minecraft, um jogo que permite aos estudantes criar e copiar lugares e mundos. Se usada na educação, a ferramenta pode, por exemplo, ajudar no ensino e na observação de detalhes em obras de arte a partir da cópia das telas. "A nossa discussão está nesse ponto, estamos medindo e pesando como usamos a tecnologia dentro e fora da escola para conectar estudantes e fazer com que colaborem em projetos", diz Salcito.

Bons exemplos

Com o objetivo de divulgar bons exemplos em educação pelo mundo, o portal hundrED.org reúne iniciativas de diversos países. "As coisas mudam muito rápido ao redor do mundo, muito se perde e acabamos não conhecendo iniciativas interessantes. A intenção é reunir essas iniciativas e torná-las acessíveis. Fazemos materiais explicativos de cada uma delas", diz Saku Tuominen, diretor de criatividade da hundrED.

A hundrED é um projeto finlandês, sem fins lucrativos. As iniciativas vão desde o incentivo à socialização por meio de uma roda de conversa em um café até o uso de impressoras 3D para ensinar de forma concreta conteúdos de diversas disciplinas.

"Existe uma certa tentação a acreditar que tecnologia pode revolucionar a educação, a nossa visão é um pouco mais realista. Achamos que não é a ferramenta em si, mas as pessoas que estão usando, os professores em sala de aula, os gestores, eles que vão fazer a mudança acontecer", defende o diretor da América Latina do Canvas, Lars Janér. Segundo ele, o papel das empresas é desenvolver produtos que possam ser usados facilmente por professores e estudantes.

O Canvas é uma plataforma aberta que permite, entre outros recursos, o compartilhamento de aulas, exercícios e provas online. Tudo fica armazenado na nuvem e pode ser acessado de qualquer equipamento eletrônico. A empresa está presente no Brasil há oito meses. A plataforma é gratuita para pessoas físicas, ou seja, professores e alunos podem usá-la. Já instituições devem pagar pelo armazenamento de informações.



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